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2009年01月26日

テクニック 第38回 -Blender基本操作-

こんにちはー、ポッケです^^

下ごしらえ終わったら、触ってみましょう。
たぶん、ここからが「なじみにくい」トコの「入り口」でもあります。

blenderを使ってスカルプ作る手順を単純化して整理すると・・
①もとになる立体をセットする。
②目的の形に変形する。
③スカルプマップを出力する。
④アップロードしてSL内でスカルプテッド・プリムにする。


一番作業量が多くてめんどくさいのが②
使えるようになっても時間かかるのがここかな^^;

CADも含め3D系の基本操作は「点、線、面」を「移動、回転、拡大収縮」する。
コレにつきます。(当たり前だけどコレ、ポイント)
さて、なにはともあれ、立ち上げて見ましょう。

真ん中に四角いのが置いてあって、矢印・・・・・
う~、どないしたろ・・・
テクニック 第38回 -Blender基本操作-
この四角、立体に見えんし・・・
どっかいじったらグリグリ立体に見えるか・・・
元に戻れんかったらどないしよ・・

んじゃ、元のはそのままで「立体に見える気がする」とこ作っておきましょう。

これでどないだ。
テクニック 第38回 -Blender基本操作-
左がもとの「上から見た」図、右が右斜め上から見た図。
左置いてるから、右でいろいろみてくことできそうです。

これは2ステップ。
まず、画面を2分割。マウスカーソルを「境目」にもってってSplitArea
テクニック 第38回 -Blender基本操作-

薄い線を好きなとこもっていて左ボタン押すと確定。
テクニック 第38回 -Blender基本操作-

次に見え方をかえるために、右のエリアにマウスもっていって、視点-カメラ。
テクニック 第38回 -Blender基本操作-

で、こうなるわけです。
テクニック 第38回 -Blender基本操作-

ここまできたら、右のAreaに注目。
必要最小限の「変形作業」をするために「EditMode」にします
テクニック 第38回 -Blender基本操作-

ここからが、理解のコツの一つです。

「点、線、面」を「移動、回転、拡大収縮」する操作を、このソフトではどうやっているか。
これをしっかり押さえれば怖くないです。3x3の組み合わせです。
失敗したら「ctrl+Z」で作業する前に戻れますから心配しないで。

blenderではマウスの動きとショートカットキーで、快適な操作が出来るように割り付けされていますが、
最初これが多機能すぎて覚えきれません。これは後回しにした方がいいかも^^;

それでは、「移動、回転、拡大収縮(引伸ばし)」青い枠で囲んだボタン、
画面上の矢印との対応を確認してください。
テクニック 第38回 -Blender基本操作-
テクニック 第38回 -Blender基本操作-
テクニック 第38回 -Blender基本操作-

次に「点、線、面」
どの点(線、面)を動かすかは、マウスカーソル右クリック
その時点で一番近い点(線、面)が選択対象になります。
複数選択はShiftキー押しながら右クリック(Windows共通ですね^^)

同じく下側、青い枠で囲んだボタン、画面上の矢印との対応を確認してください。
テクニック 第38回 -Blender基本操作-
テクニック 第38回 -Blender基本操作-
テクニック 第38回 -Blender基本操作-
面は、面のまん中にある点が選択の目安。カーソル近づけて右クリックです。

では、面で「移動、回転、拡大収縮(引伸ばし)」した例です。
テクニック 第38回 -Blender基本操作-
テクニック 第38回 -Blender基本操作-
テクニック 第38回 -Blender基本操作-

実際の操作は、それぞれの「矢印」を1回クリック。すると白くなって
そのあとはマウスボタンに関係なく、カーソルの動きに反応しちゃうんで
やりにくければ「左ボタンおしたまま」矢印つかんで動かして、離して確定
テクニック 第38回 -Blender基本操作-

これでおおざっぱな感覚つかんでみてください。

複雑な形を作るときも、基本はこの操作の組み合わせです。
文章でいうと、「主語」と「述語」みたいなモノです。

「点、線、面」を「移動、回転、拡大収縮」する。

コレが基本形。どんなに長編小説でも、主語述語で出来た短い文からできあがるように
芸術的なスカルプ造型もこの基本的操作の組み合わせです。
(いろんな「修飾語」もありますが、それはおいおいに覚えていけばいいだけのことです^^;)

基本がしっかりできれば、あとは前後のスカルプマップ出力とかですね。
コレ割りと簡単にできちゃいますので。(前々回の4.出力用スクリプトが効きます。)
次回、簡単な1プリム階段の製作例(手抜きであんまり綺麗じゃないです^^;)で
その手順紹介して、blenderシリーズひとまず終了。

それではまたですー^^



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Posted by ぽっけ at 01:23│Comments(3)テクニック
この記事へのコメント
スカルプは点に始まり、点で終わる・・・
また、スカルプには「点と線」というドラマがあり(笑)

綺麗な形をつくるのは、結局のところ、いかにして少ない点で形をつくるか、なのかな。多少苦労はするけど、Blenderの操作に慣れれば、SLの世界も幅が広がりますね。

で、、その階段 昇れる??笑
Posted by pao at 2009年01月26日 23:47
あはははw

そそ、点、線、面は実は全部座標だもんね。
実は、線は2個、面は3個以上の点。
それを一度に動かせるってことで^^;

blenderって「小さな親切」多すぎw

やっぱり、スカルプってSL持ち込みのとき「精度」「再現性」の問題があってこれはもう
職人の感覚ですか?w

スカルプ行く前に普通のプリムでできる造型
極めておきたい気もする「怪しいクリエイタ」
ポッケです^^;

階段は、多分のぼれると思う。 のぼれるん
じゃないかな、ま、ちょと覚悟はしておいてw
 
Posted by ぽっけぽっけ at 2009年01月27日 00:30
スカルプって結局 RGBでXYZ方向を決めているので、各色256階調ですね。

面がしわしわになってしまうのは、その面が均一になっていない(点がズレテイル)のです。たとえば単純な平面を作り、それを斜めに角度をつけた時、途中にある点が座標を255分割したどこかの位置になります。その点が上になるのか、下になるのか・・・。直線ならその点はどちらかに決まりますが、曲線や手作業で頂点を決めた場合は一定にならない場合があります。

BlenderにはGridという便利なものがあります。Edit Modeで頂点をまとめて選択して(Select ->Border Select / B )、Gridに整列させます(Mesh->Snap->Selection Grid / Shif S , 1 )

BlenderからSLへの持込時の再現性については誤差がありますね~。Blenderではしっかり立方体なのに、SLに持ってくると角がまるくなってたり、カメラを離したときに形が崩れてしまったり・・・。
Posted by pao at 2009年01月27日 01:18
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