テクニック 第36回 -スカルプテッド・プリム-

ぽっけ

2009年01月23日 07:10


こんにちはー、ポッケです^^

新しいシミュレーターMiyazakiも適用・再起動が済んだみたいです。
今晩は落ち着いてログインできるかな^^;

さてさて、ついにスカルプの話しするトコまで追い込まれちゃいました^^;
(できれば、なるべくもっと後のネタにしたかったんだけど^^;)

最近、キャップ、かっちょいいブーツ、車なんかがえらくリアルな造型になってたり、
ペットとかのボディの曲線がとってもナチュラルだったりしますが、あれがスカルプテッド・プリムってやつです。
テレポ直後とか、最初はまるーいボールにみえてて、」しばらくすると、色んな形に見えてくるヤツ。あれです。

Sculpted Prim = 「彫刻」したみたいなニュアンスですね。

通常SLでは基本形のいくつかのプリムが用意されています。
それをさらにひねったり削ったり、ほんとに色んな形を作ることが出来ます。
ただ、それでも限界があって、複数のプリムの組み合わせで一つの造型にまとめてたりします。

たとえば、マネキンの頭部をつくりたいと。
そういうとき、通常プリムだと、顔の凹凸を再現しながらお鼻や耳の出っ張りをつけるのに
複数のプリムが必要となります。また、階段のような構造も段数が増えてくると1プリムでは作れません。

こんな時に、あらかじめ複雑な形状をSL以外のソフトで作っておいて持ち込むのがスカルプの考え方です。

スカルププリムの作り方は
まず、普通にプリムを作って、ブロック・タイプを「変形済み」にします。
ブロック・タイプの下に出る四角い枠の中(変形テクスチャー)に
「スカルプマップ」と呼ばれる画像を貼ります。

なんか虹色できれいですよね^^

で、コレを貼り終わるとプリムがどうなるかというと・・



リンゴですね^^
どんなに見つめても、貼り付けた虹色の「スカルプマップ」からはリンゴの形が見えません。
へんですよね。。何か暗号でも隠されてるみたいです。
この「虹色」がくせものです。

色はPC上でRGBの3原色の混ぜ合わせで出来てます。
ですから(255,255,255)で白、(0,255,0)で緑とか。
この形式、どこかで似たの見たことありませんか?

そうですね、xyzの3次元座標なんですね。

スカルプでは、色としてSLに持ち込まれたデータを元に
RGB数値を座標に変換、変換した座標に点を置いて、それをつないで複雑な形状を
描画させているわけです。

スカルプマップの各画素の一点一点が、プリムを形作る「WireFrame」の頂点になり
RGBの数値が、その頂点の座標XYZになってるわけです。


でもいちいち手作業で色きめてたら大変ですよね^^;

なんで、二度手間ではありますが、

☆一度PC上の3Dグラフィックソフトで立体を作る。
☆その立体の「頂点」の座標数値を抜き出してRGBに変換する。
☆RGBの画素(ドット)<実はxyz座標数値>を並べてテクスチャとする。
☆テクスチャとしてSLにアップする。
☆プリム編集時にそれを適用する。

てこういうことやってるので、まずは、なにはともあれほしい立体をPC上のソフトで作らなければいけません。

そのためのソフトが、rokuroであったり、blenderであったりするわけです。

blenderでのスカルプ作成は、クリエイターさんの必携ソフトみたいになってて
ホントに多くの方が解説を書いていらっしゃいます。
にもかかわらず、独特の操作性で、取っつきの悪いソフトとして有名です。

ここでは、その取っつきの悪さをなんとかしたいな、ってことで
ポッケなりに、そこんとこだけ、お話しできたらなって思います。

てことで次回から「blenderの入り口」^^
解説・チュートリアルをきっちり読むためのツボ、感覚をつかむコツみたいのを2回にわけて
つらつらと書きつづってみます^^

余計なお世話と言わず、よろしくね^^

それではまたですー^^



テクニック